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Montag, 23. November 2015

Diagnose: Fehldiagnose!

bezogen auf einen Artikel von Michael Haller

Erstes Missverständnis: "Das Internet brachte die Krise"

Bereits vor der Etablierung des World Wide Web (www) in Deutschland war Mitte der 80er Jahren ein Rückgang der regelmäßig Zeitungsleser zu verzeichnen. So haben bereits zu diesem Zeitpunkt nur 80% der unter 25-Jährigen regelmäßig Zeitung gelesen, wenige Jahre später nur noch 70%. Als das www schließlich zum Alltag wurde, waren es nur noch 60% der unter 25-Jährigen, die regelmäßig eine Zeitung lesen.

Ein Grund dafür ist, dass viele Artikel in der Regionalzeitung nur oberflächlich informieren und meist nur belanglose Informationen wiedergeben.
Mit der Etablierung des www wurde der Rückgang der Zeitungsleser unter 25-Jahre natürlich noch verstärkt, da man im Internet sich wesentlich mehr Informationen zu spezifischen Themen recherchieren kann.

Zweites Missverständnis: Das unverstandene Publikum


Dies betrifft die Hauptzielgruppe der Tageszeitung, die berufstätigen der 35-55 Jährigen, die meistens auch eine Tageszeitung abonniert haben. Dazu werden seit 2009 monatliche Studien deutschlandweit durchgeführt, welche Medien sie nutzen und was sie von einer Tageszeitung erwarten. Auch eine schlecht gestaltete Titelseite wirkt negativ. Doch auch diese Zielgruppe ist immer mehr der Meinung, dass die Zeitungen ihre Erwartungen nicht erfüllen, die Informationsleistung abnimmt und alles in allem damit auch die Glaubwürdigkeit des Journalismus sinkt. Deswegen neigt auch diese Zielgruppe immer mehr um de abonnieren ihrer Tageszeitung und sich über andere Medien zu informieren.


Drittes Missverständnis: Das journalistische Angebot

Die Tageszeitung soll eine Orientierung über Themen geben. Dies ist jedoch nicht der Fall. Statt dessen hat die Nachrichtenmenge sogar abgenommen! So umfasst die Nachrichtenmenge nur noch 70% der Menge wie vor 12 Jahren. Dies erfolgt zugunsten von Konfektionierten Texten (Nachrichtenagenturengenturen (z.B. DPA), Pressestellen..), dessen Anteil um 10% gestiegen ist.

<Weiterführender Artikel hier>

Ist die mobile Nutzung die Zukunft der Presse?

Die AWA (Allensbacher Markt- und Werbeträgeranalyse) untersuchte für ihre neue Studie 239 Zeitschriften, Wochen- und Monatszeitungen und fand heraus, dass die Leserschaft für die Printmedien stagniert bzw sogar rückläufig ist. Eine Ausnahme bilden die überregionalen Wochenzeitschriften und Elternzeitschriften (z.B. "Baby und Familie"), bei denen ein deutlicher Zuwachs zu erkennen ist.
Insgesamt ist allerdings die Gesamtreichweite gegenüber 2014 um 1,8 Prozent gesunken.
Der Trend geht deutlich in Richtung der mobilen Onlinenutzung, denn fast jeder Zweite geht mit seinem Smartphone oder Tablet ins Netz. Der Anteil der Nutzer, die Politik-Informationen beziehen, hat sich in den letzten Jahren auf knapp zwei Drittel der Gesamtnutzer eingependelt. Die Themen Wirtschaft, Feuilleton und People reihen sich dahinter ein.
Dennoch ist auch bei der mobilen Nutzung kein Wachstum mehr erkennbar. Laut der IfD (Institut für Demoskopie Allensbach) ist auch "ein erneuter dynamischer Wachstumsschub zumindest kurzfristig nicht in Sicht".



Mehr Informationen hier.


Paid content: Lösung für die Zeitungskrise?

Problem: Wie verdient eine Zeitung im Internet Geld?

Modell: Paywall - Bezahlschranke

Ein Teil oder alle Artikel können nur aufgerufen werden, wenn der Nutzer auch dafür bezahlt.

Beispiel "Süddeutsche Zeitung":
Zehn Geschichten wöchentlich sind für jeden Leser kostenfrei, danach muss man sich für einen Tagespass oder ein Abo entscheiden.

Beispiel "Rhein-Zeitung":
Der Content wurde komplett hinter eine Schranke verlegt. Wer lesen will, muss zahlen. 

Resultat: Einbruch der Nutzerzahlen. Steigende Anzahl zahlender Nutzer auf niedrigem Niveau.

Fazit zum Modell Paywall:
- nicht zukunftsweisend 
- Content kann durch Raubkopieren trotzdem kostenlos zur Verfügung gestellt werden

Es müssen noch verbesserte Finanzierungsmodelle gefunden werden.

Beispiel Modell: freiwillige Bezahlung der taz

Seit Einführung (Frühjahr 2011) der "freiwilligen Paywall" wurden 323.537 Euro durch freiwillige Beiträge von taz-Lesern generiert. (Stand: März 2015).

Hier gehts zum vollständigen Artikel
Hier ein Interview mit der taz zum freiwilligen Bezahlen
Statisk zu kostenpflichtigen Inhalten auf Zeitungswebsites.

BDZV zur wirtschaftlichen Lage der Zeitungen.



BDZV

Der Bundesverband Deutscher Zeitungsverleger e. V. (BDZV) ist die Dachorganisation der deutschen Tages-, Sonntags- und politischen Wochenpresse und vertritt die Belange von 298 Tageszeitungen. Dem Verband gehören elf Landesverbände an. (Wikipedia)


Die wirtschaftliche Lage der Zeitungen

Zeitungen haben im deutschen Mediensystem eine tragende Rolle und erreichen täglich rund 52 Millionen Bürger. 
Die größten Einnahmen kommen aus Anzeigen und Werbung. 2014 verzeichnete man bereits leichte Umsatzverluste im Bereich des Printmarkts. In diesem Jahr stagnierte die Nettoumsatzentwicklung der Werbeträger bei 15,32 Mrd. Euro, was einen Verlust von -0,2 Prozent bedeutet.Die Regionalzeitungen kamen 2014 bei ihren Anzeigenumsätzen auf insgesamt 2,37 Milliarden Euro. Von Januar - August 2015  sind die Umfänge aller bezahlter Anzeigen  im Vergleich zum Vorjahreszeitraum insgesamt auf -6,4 Prozent geschrumpft.



Rückgang der Anzeigenumsätze
Die Zeitungen in Deutschland erfahren ein durchschnittliches Auflagenminus von 4,4 Prozent pro Quartal. Dabei steigt jedoch der Anteil verkaufter E-Paper-Ausgaben um 32,2 Prozent.
Tageszeitungen sind die zweitgrößten Werbeträger in Deutschland. Die Werbeumsätze der Wochen- und Sonntagszeitungen gingen von 182 Mio. auf 154 Mio. Euro zurück. das entspricht einem Verlust von -15,2 Prozent.


Der Gesamtwerbeumsatz aller Zeitungsgattungen belief sich auf 2,99 Milliarden Euro (-3,6 Prozent). 


Umsatzaufteilung














Weitere Informationen zu diesem Thema.



Hat die Zeitung noch eine Zukunft?

















Die Medien entwickeln sich von Generation zu Generation immer weiter. Dabei hat die Zeitung sehr viele Abschnitte der zeitlichen Geschichte miterleben dürfen und geprägt. Droht den Print-Medien den Niedergang in der heutigen Welt?

Open Data City: Wie lange leben diese Tageszeitungen bzw. Zeitschriften noch?


Durch die aufgestellte Verfallsprognose der ODC, lässt sich gut eine Analyse der Zukunft von Printmedien darstellen. Jedes Printmedium, was einmalig über 25.000 exemplare verkauft hat ( + Abonnenten) ist in der Prognose erfasst.
Hier ein paar Beispiele, wie groß die Vielfallt ist und wie weit die Halbwertszeit der verschiedenen Zeitschriften/Magazine auseinandergeht:
                                                                                                       


Es gibt auch bestimmte Ausreißer, wie zum Beispiel für das "Kirchenzeitung für das Erzbistum Köln", welches eine einmalige Verkaufszahl von über 1 Million Exemplare hatte.
Die Datengrundlagen sind alle Zeitungen und Zeitschriften, die ihre Auflagen an die Informationsgemeinschaft zur Feststellung der Verbreitung von Werbeträgern (IVW, Wikipedia-Artikel) übermittelten.

Mehr gibts DA!

Blendle - eine neue Generation des Journalismus!

Blendle - seit April 2014 ein Startup aus den Niederlanden. Doch was ist Blendle überhaupt?


Blendle bietet Artikel, anders als typische Tageszeitungen, in Häppchenform an. Man hat die Möglichkeit sich Artikel auszusuchen und auch nur für diese zu bezahlen. 
Da es vorher nicht möglich ist eine Leseprobe zu erhalten, gibt es die Geld-Zurück-Garantie. Somit soll der ständige Stress der Kaufentscheidungen verhindert werden. 
Seit diesem Jahr versucht sich Blendle auch in Deutschland gegen andere Konkurrenten durchzusetzen. Dies gelingt ihnen durch eine höhere Anzahl an Partnern.
Technisch ist das Startup noch nicht perfektioniert, weshalb noch weitere Entwicklungsschritte notwendig sind. 


http://cdn.slashgear.com/wp-content/uploads/2014/10/Blendle2.jpg

Weitere Infos hier oder auch hier

Wie gestaltet man eine Zeitschrift?

Bei der Gestaltung einer Zeitschrift sollte man auf bestimmte Kriterien Acht geben. So spielt beim Seitenlayout zum einen der Satzspiegel eine bedeutende Rolle.

Dieser begrenzt die bedruckte Fläche einer Seite, wobei Seitenzahlen oder Bilder auch außerhalb des Rahmens positioniert werden können. Bei der Wahl des Satzspiegels ist auf ein harmonisches Verhältnis zum Papierformat zu achten.

Für die Ermittlung des Satzspiegels gibt es zwei verschiedene Varianten. Zum einen die zeichnerische und zum anderen die 9er-Teilung. Ersteres wird bestimmt durch die Festlegung einer Diagonalen über beide Seiten, sowie einer Diagonale über eine einzelne. So wird die gewünschte Satzbreite waagerecht zwischen die beiden Diagonalen eingezeichnet.


Quelle: http://www.mediencommunity.de/system/files/pictures/user/u3611/Bildschirmfoto%202013-03-20%20um%2011.32.35.png



Bei der 9er-Teilung wird die Seite jeweils waagerecht und senkrecht in je 9 Teile zerlegt. Dabei lassen sich die Ränder so zusammenfassen, dass der innere Rand sowie der obere Rand jeweils ein Feld einnehmen und der äußere und der untere Rand jeweils zwei.


Quelle: http://www.mediencommunity.de/system/files/pictures/user/u3611/Bildschirmfoto%202013-03-20%20um%2011.37.28.png

Für die Gestaltung einer Zeitschrift gibt es verschiedene Gestaltungsraster, die den prinzipiellen Grundaufbau einer Seite charakterisieren.

Zu beachten sind zum einen die Satzarten, wie beispielsweise der Blocksatz - der links- und rechtsbündig ist - oder der Flattersatz, der links oder rechtsbündig ist, oder auch die Gestaltung der optischen Mitte. Sie sollte immer so gewählt werden, dass der Text stets etwas über der geometrischen Mitte liegt.
Zudem sollte man auch bei der Anordnung von Texten darauf achten, dass nebeneinander
stehende Gruppen auf der gleichen Schriftlinie stehen oder untereinander stehende Gruppen an einer Senkrechten beginnen.


Um die Aufmerksamkeit mehr auf den Text zu lenken, können Eyecatcher, wie beispielsweise Symbole, Headlines, Signalfarben oder Fotos verwendet werden.



Weitere Informationen findet man hier.

Auflage und Reichweite: Was bedeuten die Zahlen?



Auflage 
  • gedruckte: Stückzahl der gedruckten Exemp­lare abzüglich der Makulatur (Anzahl der Fehldrucke)
  • tatsächlich verbreitete: Summe aus verkaufter Auflage und Freistücken (ohne Rest-, Archiv- und Belegexemplaren)
  • verkaufte: die insgesamt verkaufte Auflage (Abonnentenexemplare + Einzelverkauf + Sonstiger Verkauf z.B. Luftverkehrsunternehmen)
  • verteilte: Summe der Anzeigenblätter, die ohne Entgelt an die Haushalte verteilt wird


http://www.die-zeitungen.de/leistung/reichweiten.html

Reichweite
Der Anteil an einer Gesamtheit, der bei einmaligem oder mehrmaligem Einsatz eines oder mehrerer Werbeträger mindestens einmal erreicht wird.
  • Netto- u. Brutto-Reichweite: die Anzahl der Personen, die von einer Werbeträger-Kombination mindestens einmal erreicht werden (keine Doppelung in den veschiedenen Ausgabeformen). Die Brutto-Reichweite ist identisch mit der Zahl der Werbeträgerkontakte.


Wie ein Magazin-Artikel entsteht

Gute Magazinartikel müssen sich von anderen Artikeln abheben um die Kunden zum Kauf zu animieren, denn sie sind nicht so aktuell wie z.B. Tageszeitungen. Das Ziel ist es möglichst viele Informationen möglichst interessant und verständlich darzustellen.

Die Entstehung eines solchen Artikels läuft wie folgt ab:

1.  Themenwahl  (aus bestimmten Anlass oder weil sich Informationen anhäufen)
2.  Redaktionskonferenz (gemeinsame Diskussion über gewähltes Thema)
3.  Recherche
4.  Exposé ( Aufbau, Inhalt, Grafiken, Interviews,…) und Zielsetzung
5.  Umsetzung des Entwurf und evtl. Anpassen des Konzepts;
     Layout und Inhalt entstehen parallel
6.  Feinschliff


Für einen erfolgreichen Magazinartikel  ist eine gute Organisation wichtig. Die Redakteure und Layouter müssen sich an vereinbarte Termine und Zeitpläne halten.  Üblicherweise arbeitet die Redaktion parallel auch an zukünftigen Artikeln mit zeitlosen Themen oder Dingen die man schon vorbereiten kann.

Für zusätzliche Infos hier klicken!

Wie finanziert sich eine Zeitung?





Wie verdienen Zeitungen eigentlich ihr Geld?


Werbemarkt:  
                     - Werbeanzeigen lokaler Unternehmen
                     - Überregionale Anzeigen
                     - Werbung mit Beilagen
                     - ursprünglich 2/3 der Einnahmen

Lesermarkt:   
                     - Aboverkäufe
                     - Einzelverkäufe


weitere Geschäftsfelder:
                   
                     - Online-Portale und -Shops
                     - Anzeigenblätter
                     - Beteiligungen an TV und Rundfunk
                     - Druckereien

zukünftige Einnahmekonzepte:

                     - mobile Dienste und lokale Apps
                     - Stiftung & Sponsoring
                     - Einnahmen Rechteverwertung
                       

 

Old but Gold!: The Legend of Dragoon

The Legend of Dragoon


The Legend of Dragoon ist ein Rollenspiel (RPG),  welches am 2.Dezember 1999 in Japan und am 19. Januar 2001 in Europa für die Playstation 1 veröffentlicht wurde.





Die Story

Die Story umfasst ca 40h Spielzeit. Sie Handelt von dem Helden Dart ( Bild: links), dessen Heimatdorf überfallen wurde, wobei auch seine Freundin Shana (bild unten) entführt wurde, die man zunächst erst wieder befreien muss. In dem Gefängnis trifft man wiederum auf den nächsten Charakter, der sich der Gruppe anschließt. Auf diese Art und Weise baut sich die gesamte Story des Spiel nach und nach auf. Wo hingegen man zu Beginn einen mutigen Krieger spielt, der nur seine Freundin befreien möchte, ändert sich der Verlauf der Story zu einem richtigen Abenteuer. So kämpft man gegen Drachen, erhält die legendären Dragoon-Spirits, mit denen man sich die Helden in Drachenkrieger verwandeln können, bis hin zu einem Epischen Finalen Bosskampf, wo man schließlich die Welt vor ihrem Untergang bewahren muss.
Während dieses Abenteuers schließen sich der Gruppe weitere Helden unterschiedlicher Völker mit unterschiedlichen Fähigkeiten der Gruppe an, die man während des Verlaufs der Story näher kennen lernt.

Das Gameplay

Das Gameplay umfasst 3 Ebenen:

1. Die Weltkarte, über welche man auf vorgegebenen Routen von einer Stadt/ Dungeon/Sehenswürdigkeit zu der nächsten und wieder zurück gelangen kann.

2. Das Level (Stadt/ Dungeon/Sehenswürdigkeit), wo man sich frei Bewegen kann. Außerdem kann man Häuser/Höhlen, etc betreten und Gegenstände bzw. Ausrüstungen kaufen/finden.


3. Das Kampfsystem, welches runden basiert abläuft und durch sogenannte "Zusätze" durch gutes Timing Komboangriffe ausführen kann. Außerdem kann man seine Helden zeitweise (für bis zu 5 Runden) in Dragoons verwandeln, wodurch sie zusätzlich zum normalen Angriffen Zauber wirken können. Neben Angriffen gibt es die Möglichkeit sich zu verteidigen und Items zu benutzten, wodurch taktisches Handeln möglich ist und man nicht nur Befehle gibt sondern diese auch selbst durch die Komboangriffe ausführt. Man kämpft mit 3 der 7 Helden, die nur außerhalb eines Kampfes austauschbar sind.

Außerdem können die Helden sowohl im normalen, als auch im Dragoon Level steigen, wodurch sich unter anderem ihre Attribute verbessern ,einige neue Zusätze und neue Dragoonfähigkeiten erlernen. Weiterhin kann man seine Helden mit neuen Ausrüstungen verbessern.

Fazit

Legend of Dragoon ist meiner Meinung nach eines der besten RPGs, welches gerechtfertigter Weise mit Titeln wie Final Fantasy verglichen werden kann. Die Story ist spannend und packend erzählt. Außerdem ist der Verlauf des Abenteuers nicht von vornherein klar, sondern ändert sich mit den Erkenntnissen, die man sammelt und mit den Helden, die sich der Gruppe anschließen.
Das Kampfsystem finde ich besonders gut gelungen, da man den Charakteren nicht befiehlt greife an, sondern man den Angriff auch selbst ausführt.
Zwar erkennt man an der Grafik deutlich, dass es sich um einen älteren Titel handelt, jedoch ist sie auch nicht so schlimm, als dass sie einen negativen Effekt auf dien Spielspaß hätte. (für damalige Verhältnisse war die Grafik sogar relativ gut).
Alles in allem ein abwechslungsreiches RPG mit packender Story und damals sehr innovativen Kampfsystem, welches auch heute noch, mehr als 15 Jahre nach dem Release, fess
eln kann.

Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=j6B1GVL22A8

Bildquellen:
http://i.ytimg.com/vi/i4ToCfesxzc/mqdefault.jpg

http://199.101.98.242/media/images/163823-Legend_of_Dragoon,_The_(USA)-8.jpg

Montag, 16. November 2015

Life is Strange

Quelle: http://screenrant.com/wp-content/uploads/Life-is-Strange-Time-Travel.jpg



Der Überraschungstitel diesen Jahres kommt aus einer kleinen französischen Entwicklerschmiede namens Dontnod  Es ist ein in 5 Episoden erschienenes Spiel, welches auf den Namen "Life is Strange" hört. Der Spieler schlüpft dabei in das Leben der schüchternen Fotografie-Studentin Max Caulfield, welche eine außergewöhnliche Gabe für sich entdeckt: Sie kann die Zeit zurückdrehen! Solche Kräfte bringen aber auch Probleme mit sich...

Grand Theft Auto

Die schnellsten Wagen fahren, das große Geld machen, ein Leben in Saus und Braus führen und eine Gangster-Karriere nach dem amerikanischen Traum starten. 
In GTA ist alles möglich - ob zu Land, in der Luft oder im Wasser, der Spieler taucht in eine riesige Open-World Map ein und gestaltet sein Leben individuell in einer amerikanischen Großstadt. Dabei gibt es einen Grundrahmen, sowie eine Story mit Missionen und Zahlreichen Nebenaufgaben. Kurz: in GTA wird es niemals langweilig.
Der User erlebt einen Tag in 24 Minuten mit echtem Wetter und Tageszeiten. Dabei steht ihm alles zur Verfügung, was die Großstadt einem so hergibt. Ja wirklich alles - mit Cheats. 



Bombic - das sozial fördernde Multiplayergame

Das von einem tschechischen Entwickler (Hippo Games) programmierte Spiel ist kostenlos und mit mehreren Personen spielbar; allerdings nicht über das Internet, sondern wirklich zusammen, auf einer Tastatur. 
Ziel ist es, in des anderen Mitspieler Nähe zu kommen und ihn wegzusprengen. Durch aufsammelbare Gadgets, wie z.B. schnelleres Gehen oder Vergiftung des Anderen, kommt man den Sieg näher. 
Der Spielspaß kommt durch die einerseits sehr einfache Bedienung, der sozialen Interaktion und der Tatsache, dass das Spiel kostenfrei zur Verfügung steht. Das wichtigste dabei, man hat viel Spaß. Einfach selbst einmal austesten, aber bitte mit Partner.

Quelle: http://www.hippo.nipax.cz/download.en.php


Fallout 4

Fallout 4 ist ein Rollenspiel in dem man Missionen erfüllen muss. Wegen der Explosion eines Atomkraftwerks musst du dir deine eine Community wieder aufbauen. Ein besonderer Reiz liegt darin, dass du durch deine Handlungen den Spielverlauf individuell gestaltest.




Zur  Offizielle Webseite

Day of the Tentacle

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Ein zeitloser Klassiker, Must Play für jeden Adventure-Fan. Zu dem Spiel ist eigentlich kaum etwas hinzuzufügen, jeder der es gespielt hat weiß, dass es ganz klar einen Platz ganz oben im Spiele-Olymp verdient hat. Auch heute in Zeiten von High End und 3D ist es einen Blick wert.

Day of the Tentacle ist ein "Point and Click"-Adventure, das 1993 von LucasArts erschienen ist. Mehr über Inhalt und Handlung erfahrt ihr hier.




Spiele Programmieren lernen

Voraussetzungen


- Fremde    Themenbereiche selbst erarbeiten
- Lernbereitschaft und selbständiges Arbeiten
- Motivation
- gute Englischkenntnisse
- Ehrgeiz
- Mathematik logisches Denken Abstraktion
- Probleme Systematisch lösen
- Kreativität
- Teamarbeit (Grafikdesigner/Sounddesigner/Storytelling/Programmierung/...)
- Realistische Ziele!
   
Unterschiede der Programmiersprachen

Wichtig ist, dass man sich darüber im klaren ist, was man programmieren möchte,wie aufwendig  es gestaltet werden soll und damit zusammenhängend welche Programmiersprache am besten dafür geeignet ist.
Programmiersprachen unterscheiden sich in: Bedienung, Werkzeugen und Bibliotheken (Vorgefertigte, kleinere Programme/Unterprogramme) und ihrer Effizienz.

C++ (C Plus Plus)

Diese Programmiersprache wird am häufigsten zur Programmierung von professionellen/kommerziellen Spielen verwendet, denn mit C++ entwickelte Programme sind sehr schnell. Dies liegt daran, dass es Hardwarenah programmiert ist, womit es jedoch auch ziemlich anfällig für Fehler ist, denn man kann schnell etwas falsch machen, weil viele Befehle selbst eingegeben werden müssen. Jedoch gibt es aufgrund der Popularität auch eine große Anzahl an Bibliotheken.
Beispiele: BioShock 2, Counter-Strike: Source, World of Warcraft


C# (C Sharp)

Diese Programmiersprache findet z.B. Anwendung in der Programmierung von neueren Xbox-Spielen und ist Grundlage für die Unity Engine, welche für Einsteiger empfohlen wird.
C# ist komfortabler als C++ gestaltet, jedoch damit auch langsamer. Auch ist das Angebot an vorgefertigten Bibliotheken wesentlich geringer.
z.B. The Forrest

Java

Java hat die Sprache C# maßgeblich beeinflusst, weswegen sie dieser ähnlich ist.
Jedoch ist wird Java Ausschließlich, bis auf wenige Ausnahmen, zur Programmierung von Anwendungssoftware für den PC verwendet. Nur für die Programmierung von APPs für Android findet es auch in der Spielentwicklung Anwendung.
z.B. Minecraft


weiterführender Artikel: <Link>

Indie-Games

Als Gegenbewegung zu den großen Spieleentwicklern, bringen die, teilweise aus einer Person bestehende, Indie-Game entwickler Studios, gewagte Spielideen auf den Markt. Sie versuchen dabei nicht auf Altbewährtes zu setzen, sondern mit neuen Ansätzen, was die Spielentwicklung angeht, aufzufallen.Meistens sind diese zwar technisch nicht auf dem höchsten Stand, überzeugen aber mit innovativen Spiel- und Storrykonzept.Das Konzept ist häufig eine Anlehnung an die Spieleklassiker, mit denen die Entwickler aufgewachsen sind und sich einen würdigen Nachfolger wünschten.
Die Finanzierung findet dabei hauptsächlich durch die Zielgruppencommunity statt (z.B. Kickstarter). Dabei gehen die Entwickler stark auf die Vorstellungen und Wünsche der Spender ein.
Weitere Informationen gibt es hier.

 
http://www.insidexbox.de/wp-content/uploads/2014/10/limbo.jpg
 

Casual Game - Das Spiel für zwischendurch

Casual Games sind einfache (bezogen auf Konzept/Entwicklung)  Minispiele. Sie dienen nur der kurzfristigen Unterhaltung und werden hauptsächlich von Frauen über 40 konsumiert. Instgesamt spielt mehr als ein drittel der Bundesbürger.

Weil sie hauptsächlich auf mobilen Geräten gespielt werden, laufensie häufig über den Tag aber jewails nur für kurze Dauer.

Auch die Kosten sind sehr gering bis kostenlos bei beschränktem Zugriff auf das Spiel.

Der große Vorteil gegenüber anderen Spielen besteht darin, dass sie über Portalverkäufe einnahmen über eine lange Zeit einbringen. Sie sind bei fast allen Internet-Service-Providern als Zusatz vorhanden (TV-Sender, Zeitung,...) oder eine große Masse an vielen einzelnen Casual Games in einem Portal.


Für Frauen über 18 Jahre es die beliebteste Entspannungstätigkeit.

hier geht es zum Artikel / zur Statistik

Spieler werden immer jünger

"Kinder beginnen immer früher mit dem Computerspielen.", so die Studie der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM).
Bereits im Vor- und Grundschulalter sammeln Kinder heutzutage ihre ersten Erfahrungen mit Spielen auf Tablets, Smartphones oder PC's. Gründe dafür liefert die schnell voranschreitende technische Entwicklung, die dazu führt, dass die Heranwachsenden 
damit konfrontiert werden. Tendenziell beginnen Jungen früher mit dem Spielen als Mädchen. 


http://bilder.t-online.de/b/64/14/31/02/id_64143102/610/tid_da/kinder-sollten-beim-umgang-mit-computerspielen-bestimmte-regeln-einhalten-die-sie-vorher-mit-ihren-eltern-abgesprochen-haben-bild-imago-.jpg


Nähere Infos findet ihr hier


Gewalt in Computer-Games

Abgetrennte Körperteile, blutverschmierte Fratzen, ein Straßenzug, verziert mit einem Meer aus Gedärmen - dieses abstoßende Beschreibung könnte durchaus die Beschreibung eines aktuellen Kriegsgebietes sein. Unsere Darstellung gibt jedoch eher eine klischeehafte Wiedergabe eines x-beliebiges Shooter-Game der Next Gen dar, welche augenscheinlich immer groteskere Szenarien entwickelt, um die Gamer bei Laune zu halten. Machen diese jedoch gleichzeitig immer agressiver?

Von der Idee zum Konzept

Die Artikelreihe „Von der Idee zum vollständigen Spielkonzept“ beschäftigt sich mit den einzelnen Schritten von der  Ausformulierung einer  Spielidee bis hin zum fertigen Konzept.

Der Konzeptautor sollte die Spielidee kurz und prägnant auf etwa ½ - 1 Seite beschreiben. Dafür braucht er eine genaue Vorstellung von dem Spiel (Genre, Plot, Spielmechaniken, Gestaltung, Setting, Alleinstellungsmerkmale…).

 Es sollten bereits zu Beginn möglichst viele Aufgaben und Zusammenhänge ausgemacht werden, um später Komplikationen zu vermeiden.

Die Spielidee umfasst Beschreibungen und Zusammenhänge der Features und eine Liste der zu entwickelnden Grafiken, außerdem sollte sich der Konzeptautor über die benötigte Technologie im Klaren sein.

Die Konzeption erfolgt in 3 Etappen:


1. Formulierung der Spielidee

2. Formulierung des Entwurfs

3. Ausgestaltung als Gesamtkonzept (Funktionsdesign + logisches Konzept)

Das Konzept soll nicht nur für den Schreiber verständlich sein sondern für alle am Projekt beteiligten Personen (Grafiker, Programmierer etc.)- je vollständiger desto besser.  Bei der Entwicklungs- und Planungsphase ist ein Austausch zwischen den einzelnen Teammitgliedern notwendig um schon im Vorfeld Feedback zu erhalten und Probleme frühzeitig zu erkennen und zu beseitigen bzw. um nach Alternativen zu suchen.

Welche Game-Genres gibt es?

Computerspiele lassen sich in verschiedene Genre (Gattung/Art) unterscheiden, wobei die Art der Interaktion und Spielmechanismen ausschlaggebend für die Genre-Bezeichnung sind.
Eine Einteilung in ein bestimmtes Genre ist bei vielen Spielen nur bedingt möglich, da oft Elemente verschiedener Genre gemischt werden.
Unabhängig davon können verschiedene Spiele sowohl online als auch offline und als Singleplayer und oder Multiplayer gespielt werden.
Durch den Wandel in den 90er Jahren von der 2D zur 3D-Grafik vergrößerten sich die Möglichkeiten der Genreeinteilung.
Im Folgenden sind die vier Hauptgenre mit einigen Sub-Genres und dazugehörigen Beispielen aufgelistet:


Abenteuerspiele

                - Rollenspiele (World of Warcraft)
                - Survival Horror (Until Dawn)
                - Adventure (Monkey Island)

Strategiespiele

                - Aufbaustrategie (SimCity)
                - Echtzeitstrategie (Anno 1602)

Simulationen

                - Flugsimulation
                - Lebenssimulation (Sims)
                - Renn-/Autosimulation


Actionspiele

                - Ego-Shooter (Call of Duty)
                - Jump’n’run (Prince of Persia)
                - Maze (dt: Irrgarten, z.B. Pac-Man





Darstellung zur Nutzung der unterschiedlichen Game-Genres



Faszination Let's Play


Let's Play-Videos Youtube-Trend und Goldgrube

Was ist ein "Let's Play" eigentlich? Bullshit!!
Im Kern zeigt ein Let's Play Video, wie ein Let's Player ein Spiel spielt und währenddessen darüber spricht. Diese Videos werden dann auf Youtube veröffentlicht.

Wer macht die Videos? Goldgräber!
Sogenannte "Let's Player", also Youtuber, die vorranig Videos dieser Art veröffentlichen.

Wer schaut sie? Idioten! 
Vor allem Menschen, im Alter von 12 bis 40 Jahren. Im Durchschnitt sind sie 20 Jahre jung.  Die Altersgruppe von 15-16 Jahren umfasst ca. 20 Prozent. Weitere 15 Prozent sind 19-20 Jahre alt.


Und warum? Weil sie Idioten sind!
Ein zentraler Grund für den Erfolg der Let's Plays ist der soziale Aspekt: 
"Die Kids fahren unglaublich darauf ab, wenn sie das Gefühl haben: Das ist ein Kumpel von mir"
Kommunikationsmöglichkeit zwichen Let's Player und Publikum, "digitales Lagerfeuer".
 
Andererseits, bietet ein Let's Play die Möglichkeit, Spiele zu betrachten, ohne Geld dafür auszugeben. Minderjährige können Spiele erleben, die einer Altersbeschränkung unterliegen. Videos werden genutzt wie Ratgeber, um sich etwa Tricks abzuschauen. 

Let's Plays sind mittlerweile ein Unterhaltungsmedium, das sich von seinem ursprünglichen Thema, den Spielen, erstaunlich weit entfernt hat.

Hier gehts zum Artikel.
Auch South Park beschäftigt sich in einer Episode mit dem kontroversen Phänomen.

Altersbeschränkung - 50 Jahre gegen "Schmutz und Schund"

Nach dem 2. Weltkrieg fand Jugendschutz eine größere Beachtung. Mit der Verabschiedung des GjS (Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften) wurde ein Gremium gegründet, das jugendgefährdende Schriften bis heute auf den Index setzt.

Anfangs konzentrierte sich dieses Gremium auf amerikanische Comics, später dann auch auf Filme Zeitschriften, eigentlich jede Art von verfügbaren Medien. In den 70er Jahren fiel die Konzentration inhaltlich von sexuellen Themen auf gewaltvolle Elemente.


„FSK ab 18 logo Dec 2008“ von Infanf - Eigenes Werk (own work) based on logo by Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft. Lizenziert unter Gemeinfrei über Wikimedia Commons - https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FSK_ab_18_logo_Dec_2008.svg#/media/File:FSK_ab_18_logo_Dec_2008.svg


Um diese Belange kümmert sich die Bundesprüfstelle seit 50 Jahren. Sie dürfen nur keine Objekte auf den Index setzen, die von anerkannten Selbstkontrollgremien, wie FSK oder USK gekennzeichnet sind.

Heutzutage wird die Bewertung der BpjM nicht mehr als zeitgemäß empfunden, besonders da u.a. verstärkt die Produzenten von Computergames mit diesen Zensuren und Verboten absichtlich "spielen". Zum Beispiel wollen Spieleproduzenten eine Alterbeschränkung, um ihr Produkt interessanter zu machen. 



Was sind Newsgames?



Die Nachricht über das Videospiel...



Eine neue Variante des Journalismus des 21.Jahrhundert bieten die Newsgames.
Im Interview mit Marcus Bösch(erfolgreicher Newsgamer) informierten die Netzpiloten von Netzpiloten.de über Newsgames.

Im folgenden Absatz sind seine folgenden Aussagen zu Newsgames zusammen gefasst:

Innerhalb des Newsgames sollen die Spieler/innen etwas erleben und verstehen. Sinn und Zweck der Sache so M. Bösch ist, es "bleibt deutlich besser im Gedächtnis hängen". Dies gelingt vor allem durch die Interaktivität, welche bei der Nutzung zustande kommt.
Die Spiele kommen beispielsweise bei der Erklärung von Wirtschafts- und Wissenschaftssystemen, wie Börse, Stadtplanung und Epidemien zum Einsatz. 

Allerdings sind die Spiele vom entsprechenden Medium und der zu publizierenden Nachricht abhängig. Es lässt sich beispielsweise der Terroranschlag vom 11.September 2001 schlecht nachspielen. Für M. Bösch sind Newsgames besser geeignet, das sie nicht wie die herkömmlichen Medien nur Text, Bild und Ton überliefern.
 
Von der New York Times ausgezeichnetes Newsgame von Marcus Bösch:
http://prism.thegoodevil.com/









Mehr Details unter:   http://www.netzpiloten.de/newsgames-marcus-boesch-ueber-spiele-im-journalismus/

Montag, 9. November 2015

Audio, Musik und Radio bei Onlinern im Aufwind

Online Audiodienste, wie z.B. Musik-Streamingdienste und Onlineradio gwinnen immer mehr an Bedeutung. 

Dies kann durch die ARD/ZDF - Onlinestudie belegt werden.
In der Studie kann man einen Zuwachs des Audio-Nettowertes, unter welchem alle Audio-Nutzungsformen zusammen verrechnet sind, feststellen.








So hat sich z.B. die Nutzung von Musik-Streamingdiesnten in den letzten zwei Jahren mehr als verdoppelt.(siehe Tab. 2)

Außerdem wird deutlich, dass durch das erweiterte Audioangebot vor allem die jünger Zielgruppe der 14-29-jährigen angesprochen wird. Gründe für den Nutzungszuwachs sind unter anderem das wachsenden Angebot an unterschiedlichen Inhalten und deren strukturiertere Aufbereitung, sowie die Ausweitung auf die mobile Nutzung .

Neben der gelegentlichen Nutzung von Audiodiensten ist auch ein Anstieg in der täglichen Nutzung von Audioplattformen zu verzeichnen. An der Tabelle kann man erkennen, dass die Audionutzung stetig steigt.
So hat z.B. die Nutzung von Musikstreamingdiensten im letzten Jahr verdoppelt.








Ursachen dafür sind z.B. die vielfältigen und einfachen Zugänge ins Internet. Außerdem ergänzen die zahlreichen Dienste das auditiven Angebote im Internet und  gestalten die Nutzung userfreundlicher. Beispielsweise kann mit Soundhound oder Shazam Musiktitel per App identifizieren und eigenen Playlisten bei Spotify hinzufügen. Man kann Sprachnachrichten in WhatsApp erstellen und als Audiodateien versenden und so quasi zeitversetzt telefonieren. Auch Suchmaschinen wie Google eröffnen inzwischen als Alternative zur Texteingabe per Tastatur das Einsprechen von Suchbegriffen, ähnlich wie der Sprachdienst Siri auf dem iPhone. Außerdem sind die Möglichkeiten deutlich zahlreicher und einfacher gewordenen, Audios als Podcasts oder Radiosender live im Internet zu hören.

Den Link zu der entsprechenden Onlinestudie finden sie <hier>

Die Zukunft des Online-Radios

Liegt die Zukunft des Radios im Internet?

Diese Frage lässt sich mit einem einfachen "nein" beantworten.
Doch zuerst möchten wir die Zukunftskompatibilität der einzelnen Kriterien des Radiomachens beleuchten:

Was passiert mit den Hörern?
Die Hörer von heute wollen Radioprogramme selber gestalten. Dies ist aber bei wenigen der heutigen Sender üblich.

Was passiert mit den Machern?
Auch die Macher stehen vor der Herausforderung es jedem Recht zu machen. Sowohl in der Technik als auch in der Entwicklung der Inhalte gibt es eine rasante Veränderung, die neue Anforderungen an die Macher stellen.

Was passiert mit der Musik?
Der Trend geht weg von der automatisierten Playlisterstellung hin zu den "user-generated" Playlisten.

Was passiert mit den Inhalten?
Die Radiosender müssen sich vermehrt auf regionale Themen spezialisieren, da allgemeine (überregional und global) Themen einfacher und schneller über Apps, wie z.B. Twitter, Wetter- und Nachrichtenapps, präsentiert werden.

Die Frage ist mit Sicherheit nicht die, ob Radio sich wandelt - sondern wann sich Radio wandelt und wie. Große Hindernisse liegen dabei noch in der kostspieligen mobilen Breitband-Internet-Nutzung und der Empfang der Sender von unterwegs.


Für weitere Informationen folgen Sie diesem Link.

Radio Nukular - Der Vergangenheitsbewältigungspodcast

Radio Nukular ist ein kostenloser Podcast von Christian Gürnth, Dominik Hammes und Max Nicolas Nachtsheim aka Rockstah, in dem sie alle Dinge besprechen, die sie in der Vergangenheit geprägt haben. Von Teenage Mutant Ninja Turtles über Super Nintendo-Spiele bis hin zu Anekdoten über Zivildienst und Nebenjobs ist alles dabei.  Durch ihre offene, persönliche Erzählweise und dadurch, dass sie auch selber über sich lachen können vergehen die Stunden beim Hören wie im Flug. Sie finanzieren sich durch Spenden via Patreon und Paypal sowie über den eigenen Merchandise-Shop.

Radio Nukular- Download über iTunes oder direkt auf ihrer Homepage

Zusätzlich erreichbar über Twitter und Facebook

Bildergebnis für radio nukular logo
http://cdn.shopify.com/s/files/1/0363/5205/collections/photo_large.jpg?v=1420808308